"Video Game" dưới góc nhìn văn hoá

Đây là nơi các thành viên Diễn đàn trao đổi các vấn đề về chung về lý luận văn hoá học

"Video Game" dưới góc nhìn văn hoá

Gửi bàigửi bởi hoanggiang_2109 » Chủ nhật 09/08/09 9:53

Video Game là một cụm từ Tiếng Anh (Video: là những hình ảnh chuyển động được hiển thị thông qua 1 thiết bị điện tử mà ta quen gọi là Tivi hoặc Monitor, Game: là trò chơi), như vậy dịch đầy đủ theo đúng nghĩa thì Video Game là: Trò chơi với các hình ảnh được hiển thị thông qua 1 thiết bị điện tử ví dụ Tivi. Ở Việt Nam ta, cụm từ này được hiểu ngắn gọn là Trò chơi điện tử(quen gọi là Game), tuy nhiên vẫn có nhiều người không hiểu rõ và hay đánh đồng Video Game và Game nói chung.
Nói Video Game nhằm để phân biệt giữa các trò chơi nói chung (từ những trò chơi mà ta vẫn chơi từ tấm bé như trốn tìm, bịt mắt bắt dê...đến những cuộc chơi lớn được tổ chức hàng năm như SeaGame, WorldCup...). Điểm khác biệt cốt lõi ở đây không phải là cách chơi cũng như thể lệ cuộc chơi mà là ở cách thức hiển thị hình ảnh của trò chơi. Nếu Game thông thường ta có thể nhìn thấy trực tiếp thì video Game chỉ có thể nhìn thấy gián tiếp mà thôi.
Video Game (Trò chơi điện tử) là một tiện ích của công nghệ điện tử-tin học nhằm phục vụ nhu cầu giải trí của con người. Đó là các phần mềm xây dựng theo một nội dung nhất định, cho phép con người tham gia điều khiển một "nhân vật" theo ý muốn và tuân theo các quy tắc của trò chơi đã được cài đặt. Thông qua một màn hình các dữ liệu đã mã hóa được đưa ra dưới dạng hình ảnh, cho người chơi quan sát các diễn biến của trò chơi. Đây là điểm qua trọng làm nên sự hấp dẫn của trò chơi. Kèm theo là hệ thống âm thanh được cài đặt để phát âm theo sự điều khiển của người sử dụng đồng thời với hình ảnh trên màn hình. Như một bộ phim hấp dẫn mà người chơi có thể thay đổi theo ý muốn. Hấp dẫn ở hình ảnh sống động và âm thanh kích thích bản năng hiếu thắng và trí tưởng tượng của con người, buộc họ chinh phục trò chơi. Trò chơi điện tử theo sự phát triển của công nghệ tin học, chia làm nhiều loại: theo nội dung, theo hình thức...

PHẨN I: NHẬN ĐỊNH "VIDEO GAME" LÀ VĂN HÓA.
Trước hết, để khẳng định "Video Game" là văn hoá, chúng ta sẽ bàn về tính nhân sinh, tính lịch sử, tính giá trị và tính hệ thống của "Video Game" .

1. Tính nhân sinh: "Video Game" do con người tạo ra và nhằm mục đích phục vụ nhu cầu giải trí của con người, "Video Game" được tạo ra từ bàn tay và khối óc sáng tạo của con người. Mặt khác giải trí là một nhu cầu không thể thiếu của con người và nếu không có giải trí, con người sẽ chẳng khác nào một cỗ máy làm việc quên ngày tháng cho tới lúc "chết". Do đó đây cũng là đặc điểm khu biệt giữa người và động vật ( Chỉ có con người mới biết tạo ra "Video Game" và hưởng thụ nó để giải trí mà thôi).

2. Tính lịch sử: "Video Game" ra đời và phát triển theo sự phát triển của tin học. Lịch sử của "Video Game" bắt đầu từ khi máy tính điện tử bước sang thế hệ thứ 2, các thiết bị điện tử vẫn rất cồng kềnh, chậm chạp. Game đầu tiên không phải là "Pong" như mọi người vẫn lầm tưởng, mà là một game được viết năm 1952 mang tên "Tennis for two" do nhà vật lí hạt nhân William Higinbothcim (1958),tại phòng thí nghiệm Brookhaven ở New York (Mĩ).Đơn giản chỉ là một màn hình điện tử thô sơ và một bảng điều khiển cồng kềnh. Sau đó sự phát triển của máy tính điện tử tới hế hệ thứ 3. Các công ty sáng tạo và phát triển game ra đời hòa mình vào nền công nghiệp giải trí. Những người đi tiên phong của "Video Game" là những cái tên rất nổi tiếng trong làng Game như Ralph Baer, A.S. Douglas, Willy Higinbotham và Steve Russell. Tác giả Game "Pong" từng được lầm tưởng là game đầu tiên viết 1972, do Alan Alcorn, kĩ sư của công ty phần mễm Atari (Mĩ) .
Năm 1951, chàng kỹ sư trẻ Ralph Baer được giao nhiệm vụ thiết kế một chiếc Tivi thuộc loại cao cấp nhất để gây cú sốc trên thị trường. Đây không phải là việc khó khăn với Baer, nhưng anh chàng đầy ý tưởng này muốn vượt lên những gì đã có và thế là một sáng kiến loé lên trong đầu anh: phải đưa một trò chơi gì đó vào máy truyền hình. Tất nhiên lúc đó anh không mường tượng chính xác được đó là loại game gì và ông chủ của anh ở Loral Electronics (New York, Mỹ) không ủng hộ. Phải đến 18 năm sau, ý tưởng của anh mới biến thành sự thực. Năm 1966, Ralph Baer, lúc này đang làm việc cho Sanders Associates, đã tạo ra Chase, một trò chơi video đơn giản có thể chơi trên một tivi tiêu chuẩn. Game bao gồm 2 điểm nhỏ hình vuông có thể được hai người chơi di chuyển trên màn hình theo hai hướng để đuổi nhau.
Baer tiếp tục phát triển game và vào năm 1968, anh có được một mô hình tivi có thể chơi một số trò khác nhau, trong đó có các game đánh bóng bàn và một loại súng đồ chơi có khả năng phân biệt điểm sáng trên màn hình để người chơi bắn vào bia.
Vào năm 1952, A.S. Douglas đã phát triển trò chơi OXO, mà tiếng Việt gọi là trò cờ ca-rô, để minh hoạ cho luận văn về sự tương tác của con người với máy tính. Game được chơi trên máy tính EDSAC "cổ lỗ sỹ", dùng đèn ca-tốt để thể hiện đồ hoạ và đây cũng là game đồ hoạ đầu tiên chạy trên máy tính.
caro.jpg
caro.jpg (37.72 KiB) Đã xem 5326 lần

Trò chơi cờ ca-rô từ những năm 50 hiện nay vẫn được người Việt Nam thích thú.
Nhiều người cho rằng chính Willy Higinbotham mới là người phát minh ra trò chơi video với Tennis For Two vào năm 1958. Sản phẩm này chạy trên máy đo sóng điện từ (oscilloscope) và được thiết kế để mang lại niềm vui cho khách tham quan phòng thí nghiệm quốc gia Broolkaven ở New York (Mỹ). Không giống trò Pong và những game tương tự thuở sơ khai, Tennis For Two thể hiện một bàn đấu bóng được đơn giản hoá. Quả bóng bàn bị trọng lực tác động và phải bay qua một tấm lưới. Trò chơi được tiến hành với hai bộ điều khiển khá cồng kềnh, mỗi bộ được trang bị một nút bấm để bắn bóng qua lưới. Sau đó, ông phát triển trò chơi cho màn hình 15 inch nhưng do không nghĩ là mình "phát minh" ra một cái gì đó nên ông không đăng ký lấy bằng sáng chế.
Tennis.jpg
Tennis.jpg (14.1 KiB) Đã xem 5323 lần

Thiết bị chơi Tennis For Two.
Nhiều game máy tính sơ khai đã chạy trên hệ thống máy chủ của các trường đại học ở nước Mỹ và được những cá nhân lập trình trong thời gian rảnh rỗi. Tuy nhiên, do máy tính thời đó khá hạn chế nên những game loại này rất ít và dễ bị quên lãng.
Vào năm 1961, một nhóm sinh viên tại Học viện công nghệ Massachusetts, trong đó có Steve Russell, đã phải mất tới 200 giờ để thiết kế trò chơi Spacewar trên máy tính DEC PDP-1 thuộc loại "đời mới" nhất hồi đó. Hai người tham gia sẽ đấu với nhau, mỗi người điều khiển một con tàu vũ trụ có khả năng phóng tên lửa. Một lỗ đen ở giữa sẽ tạo ra trường trọng lực lớn để gây khó khăn cho các game thủ. Trò chơi nhanh chóng được phổ biến trên các máy DEC thế hệ mới và được "bán" thông qua mạng. Được giới thiệu tại Phòng trưng bày khoa học tại Học viện công nghệ Massachusetts năm 1962, đây được đánh giá là game có ảnh hưởng và phổ biến đầu tiên trên thế giới.
SpaceWar.jpg
SpaceWar.jpg (3.52 KiB) Đã xem 5320 lần

Game Spacewar.
Ken Thompson, một trong những nhà phát triển của hãng Multics, đã tiếp tục phát triển hệ điều hành máy chủ GE-645 (thế hệ máy chủ 36 bit do hãng General Electrics sản xuất) sau khi AT&T ngừng cấp ngân quỹ cho hoạt động này. Thực ra, ông muốn chơi một game do chính mình viết có tên Space Travel. Mặc dù trò chơi chưa bao giờ được bán ra thị trường, chính những nỗ lực của ông đã dẫn đến sự ra đời của hệ điều hành UNIX.
Các ý tưởng nhằm thoả mãn nhu cầu giải trí cho đến những sản phẩm "thô kệch" và "ngô nghê" những năm 50, 60 chính là những mầm mống phôi thai đầu tiên cho ngành công nghiệp phần mềm giải trí tương tác lớn mạnh ngày nay.
3. Tính giá trị (trong hệ tọa độ C – K –T)
3.1 Xét theo chủ thể: "Video Game" là một loại hình giải trí thông dụng trên toàn thế giới, nhất là ở các nước phát triển( Ở 1 số đất nước, vùng, miền với sự yếu kém lạc hậu về khoa học kĩ thuật, "mù" tin học thì "Video Game" sẽ là điều mới mẻ khi được đề cập đến) Tất cả mọi người (cả Nam và Nữ) không phân biệt già trẻ dân tộc, tôn giáo đều có thể chơi, giải trí với nhiều mục đích khác nhau như: giải tỏa căng thẳng, làm hưng phấn tinh thần, tạo ra nụ cười, sự giao lưu tiếp xúc giữa người với người("Video Game" có thể chơi từ 1 người, 2 người ngồi cạnh nhau hoặc có thể là nối mạng Internet toàn thế giới với hàng triệu người); Trong quân sự, "Video Game" được coi là giải pháp tập trận, huấn luyện ít tốn kém mà hiệu quả cao, an toàn không gây tai nạn( Một cuộc chiến ảo được tạo ra, đối tượng tham gia là các binh sĩ đang trong quá trình huấn luyện, các yếu tố vật lý, hóa học...đều được mô phỏng chính xác với hiện thực giúp cho những người chưa bước chân vào 1 cuộc chiến nào có thể hình dung những diễn biến, cùng những giải pháp sống còn cho bản thân mà thậm chí khi bước chân vào 1 cuộc chiến thực sự người ta cũng không thể ngờ tới) ... Không chỉ trong quân sự, mà trong bất kì lĩnh vực nào của đời sống "Video Game" cũng bộc lộ mặt tích cực của nó: thông dụng, dễ hiểu, dễ nắm bắt, ít tốn kém và an toàn cao.
"Video Game" không chỉ là chơi, nó con cung cấp kiến thức và khả năng giao tiếp
3.2 Xét theo không gian: dù ở đâu con người cũng có nhu cầu sử dụng. Thủa sơ khai nó còn bị giới hạn bởi kích thước công kềnh và nội dung cũng như hình ảnh đơn điệu. Nhưng ngày nay, cùng với sự tiến bộ vượt bậc của khoa học - kĩ thuật, "Video Game" có thể được tích hợp trong chiếc điện thoại di động nhỏ gọn, bỏ trong túi quần và có thể sử dụng bất cứ khi nào, bất cứ nơi đâu. Không có lý do nào để phủ nhận giá trị giải trí cũng như những lợi ích mô phỏng thế giới mà "Video Game" mang lại cho con người.
3.3 Xét theo thời gian: Thủa sơ khai "Video Game" đóng vai trò là 1 chiêu thức trong hoạt động quảng cáo sản phẩm Tivi (Tivi không chỉ để xem mà còn để "chơi" nữa ). Việc tạo ra "Video Game" đã mở ra 1 thời kì mới trong lĩnh vực kinh doanh của nhiều công ty nhằm đáp ứng nhu cầu giải trí mới mẻ của con người, tạo ra doanh thu và việc làm cho con người. Ngày nay "Video Game" đã lớn mạnh, trở thành 1 " Ngành công nghiêp không khói" với doanh thu ước tính đạt 10 tỷ USD/năm, khiến cho kinh đô điện ảnh Mỹ - Hollywood cũng phải hậm hực vì doanh thu của họ đang bị "lấn lướt".
4. Tính hệ thống: Trải qua một quá trình phát triển với nhiều bước tiến cùng sự thăng trầm, "Video Game" đã hình thành nên 1 hệ thống các luật chơi, cách thức điều khiển, từ đó hình thành nên các thể loại "Video Game" khác nhau, ứng với mỗi thể loại người chơi cần phải học hỏi các kĩ năng chơi để có thể điều khiển được nhân vật cua mình.
Từ những trò đi cảnh có giao diện “phẳng”(Giao diện đồ họa 2D)
Hình ảnh
Không thể không kể đến công sức của hãng Sega/Nintendo – nhà sản xuất của những console gia đình từ đầu những năm 80. Từ những game chỉ có mỗi một cảnh hay những game bắn súng đi ngang (scrolling shooter) theo màn đã được nâng cấp, cải tiến bổ sung thêm nhiều chi tiết đặc sắc làm nền tảng cho những thế hệ sau này.
Donkey Kong hoặc Pitfall! (với 4 triệu bản được bán ra) đều có thể được xem như game giữ vị trí tiên phong nhưng theo một khía cạnh nào đó “big boss” thực sự trong thể loại này phải nhắc đến Super Mario Bros với hơn 40 triệu bản sau khi được phát hành vào năm 1985. Sáu năm sau đó, serie này vẫn phát triển mạnh, với minh chứng rõ ràng nhất là sự ganh đua giữa Super Mario World và Sonic the Hedgehog của hãng Sega. Vào giữa thập niên 90, thể loại này từ từ tiếp cận với đồ họa 3D, với những game đầu tiên như Mario 64 và Tomb Raider vào giữa thập niên 90.
Đến kẻ thách thức mới : The Beat’-em-Up (Thể loại đối kháng võ thuật)
Hình ảnh
Với một sức sống mãnh liệt, không có gì đáng ngạc nhiên khi nói rằng các game có giao diện phẳng là kẻ thống trị thị trường vào giai đoạn từ giữa đến cuối thập kỉ 80 nhưng nó không phải duy nhất. Các game Beat’-em-Up xuất hiện một cách âm thầm và đồng thời tồn tại với các game trên giao diện phẳng. Những game đầu tiên của thể loại này như Kung Fu Master (1984) và Altered Beast (1988) khá đơn điệu như các game giao diện phảng, nhưng khả năng cho nhân vật đấm và đá kẻ địch so với chỉ nhảy và đạp, thể loại này đã khẳng định vị thế của mình vào cuối thập niên 80 với những trò như Double Dragon, Final Fight, và Streets of Rage.
Nhưng vào năm 1991, thời đại mới của những game Beat’-em-Up đã mở đầu với một thành viên mới: Street Fighter II. Được xem như một trong những game Beat ‘em Up hay nhất, Street Fighter đem lại khái niệm về cách đánh liên hoàn và khơi nguồn cảm hứng cho Mortal Kombat của Midway một năm sau đó (được xem như videogame bạo lực đầu tiên với những cảnh máu me văng tung lung). Loạt game Beat ‘em up đã rất thành công, trong thực tế chúng đã mang lại tên tuổi cho những console gia đình. Saturn có Virtua Fighter, PlayStation có Battle Arena Toshinden (và sau đó là Tekken), Dreamcast có Soul Calibur và PlayStation 2 có Street Fighter EX3. Ngay cả Xbox cũng có Dead or Alive 3 (mặc dù một số ít cho rằng Kabuki Warriors và Kakuto Chojin hay hơn). Và dù thể loại game này không còn giữ vị trí độc tôn, nhưng những trò như Soul Calibur IV vẫn có chổ đứng vững chắc trong làng video game thế giới.
Thể loại First-Person Shooter (Game bắn súng góc nhìn người thứ nhất mô phỏng 3D) khai sinh
Hình ảnh
Theo một khía cạnh nào đó, các game giao diện phẳng và beat ‘em up đã nuôi sống những máy điện tử thùng và các console gia đình. Sự ra đời của Doom vào năm 1993 đã đánh đấu cho sự ra đời của những trò chơi trên PC. Mặc dù Doom không phải game đầu tiên thuộc dạng bắn súng nhập vai, nhưng nó đã góp phần truyền bá rộng rãi thể loại này. Với những trận đấu trên mạng nội bộ kinh điển, nó đã chiếm trọn con tim của gamer mãi cho đến những năm đầu của thế kỉ 21.
Có thể xem Duke Nukem 3D và Quake như những đại diện tiêu biểu trong giai đoạn này trước khi GoldenEye đã đặt ra những tiêu chuẩn mới cho thể loại này và sau đó bị Medal of Honor lấn át. Về sau, những bước tiến mạnh mẽ được khơi mào trong các game như Half-Life và Deus Ex đã mang thể loại FPS lên một tầm cao mới, rất khác so với những tiêu chuẩn ban đầu. Thể loại FPS trở nên phổ biến và chẳng một gamer nào có thể phủ nhận điều đó.
Sự ra đời của thể loại RTS( Game chiến thuật, mô phỏng các cuộc chiến tranh)
Hình ảnh
Chúng ta hãy chuyển qua Command & Conquer và thể loại game chiến thuật thời gian thật, một nhánh khác của video game phát triển vào giữa thập niên 90. Cũng như Doom, C&C không phải game khai sinh cho thể loại này, cũng không phải game RTS hay nhất. Command & Conquer đã đặt ra những tiêu chuẩn cơ bản của một RTS và nó tiếp tục được ứng dụng trong rất nhiều game đàn em.
Sự thành công lớn của MMORPG ( Game Phiêu lưu có nội dung và cốt chuyện hoàn chỉnh như 1 bộ phim)
Hình ảnh
Cũng như FPS, thể loại game RTS cần có cộng đồng gồm nhiều người chơi tham gia. Nhưng những trò chơi mang tính cộng đồng thật sự liên thông qua mạng, những online RPG trên PC đến vào cuối những năm 90. Hiển nhiên MUD đã khai sinh cho thể loại này nhưng sự xuất hiện của Ultima Online vào năm 1997 mới thực sự đánh dấu thời kỉ của game online.
Ban đầu những game này thườg mang phong cách cũng những RPG phương Tây truyền thống nhưng việc phát hành của Phantasy Star Online vào năm 2000 đã mở đường cho phong cách mới với những MMO như Final Fantasy 11 (2002) và gần đây nhất là White Knight Chronicles. Tuy nhiên, đại gia trong thể loại này phải kể đến Blizzard với siêu phẩm 11 triệu người chơi trả phí World of Warcraft.
Thể loại mô phỏng thế giới thực với phong cách chơi tự do ( Ngưới chơi đóng vai trò là 1 con người trong 1 xã hội ảo như thật, được mô phỏng chi tiết, điều khiển nhân vật của mình làm mọi việc và có thể bị "Cảnh sát ảo" trong game bắt giữ nếu giết người hoặc làm chuyện phi pháp...)
Hình ảnh
Tuy các MMOG khuynh đảo làng game nhưng sự xuất hiện của các hệ máy console next-gen Dreamcast, Playstation 2 và Xbox đã minh chứng các game được phát triển trên chúng không phải tay vừa. Vào lúc đầu, thể loại game trên chúng khá đa dạng, từ các game thi đấu thể thao, đua xe, game nhập vai đến beat ‘em up và nhiều nhiều thể loại nữa.
Vì thế khi Grand Theft Auto III được phát hành vào năm 2001 với gameplay mới lạ chưa từng có trước đây đã dễ dàng chiếm lĩnh thị trường và đạt được doanh thu khổng lồ (vào thời điểm đó). GTA III, với phong cách chơi tự do bỏ qua các vấn đề về đạo lý đã mang lại thành công vượt xa những mong đợi ban đầu của DMA Design (sau đổi tên thành Rockstar). Sau đó hàng loạt game chán- phèo ăn theo như Scarface, True Crime và ít-chán-hơn như Saint’s Row, Crackdown ra đời với nhiều nội dung mới nhưng chẳng có game nào đủ sức cự lại GTA.
Thể loại "minigame" dành cho các thiết bị di động như : Điện thoại di động (Mobile Phone), Máy tinh bỏ túi (PDA), Máy chơi game cầm tay(PlayStation Portar PSP)...
Hình ảnh
Mini-game hầu như đối lập hoàn toàn với những trò thuộc thế giới ảo rộng lớn với những game giải đố vốn tồn tại từ rất lâu. Từ cái thời kì vàng son của những game trên máy thùng, bạn đã có thề lần theo hướng phát triển của chúng với những game như Marble Madness đến Tetris. Tuy nhiên, dường như thời kì của minigame lên đến đỉnh cao đang đến gần.
Nintendo là hãng phát triển đạt được thành công cao nhất với những hệ máy cầm tay từ GBA đến NDS và Wii. Những minigame cứ như những con côn trùng, chúng bé nhưng áp đảo về số lượng và hơn hết, chúng dễ chơi. Ai cũng có thể dễ dàng học cách chơi. Có lẽ vì thế không một hệ máy nào không xuất hiện những minigame, từ điện thoại di động, PDA hay những console mới nhất của Sony và Microsoft.
Thời đại mới của FPS - TPS -third-person shooter( Game hành động kết hợp tìm đường, thám hiểm, giải đố có nội dung và cốt chuyện sâu sắc cùng hệ thống âm thanh hình ảnh được mô phỏng siêu thực- đem lại cảm giác nhập vai -"Hóa thân thành nhân vật" đóng trong 1 bộ phim nổi tiếng của Hollywood)
Hình ảnh
Resident Evil 4 Gears of War
Nếu xem minigame là loài côn trùng bé nhỏ, thì những game với góc nhìn thứ nhất hoặc thứ 3 là những đối thủ cỡ bự. Halo: Combat Evolved (2001), một game được xây dựng hoàn hảo cho thể loại bắn súng nhập vai, nhưng phải đến ba năm sau Halo 2 mới thật sự mở ra một cách chơi mới và cách hạ gục đối thủ đầy thú vị với một loạt tên tuổi như : Half-life 2, Bioshock và Far cry. Sự thành công của chúng đã minh chứng cho những game thể loại cũ nhưng cách chơi mới.
Tương tự thế, những sản phẩm như Resistance, Killzone, Metroid, và Call of Duty thể hiện được chiều sâu và tính đa dạng của thể loại này. Trong khi đó, những trò như Gears of War hay Resident Evil 4, Silent Hill cũng quyết định đi theo hướng này với ý tưởng tái tạo chút rùng rợn làm cho gamer (Người chơi Game) tận hưởng cảm giác mạnh siêu thực.

PHẦN II: VĂN HOÁ "VIDEO GAME"
1. Văn hoá tận dụng:
1.1 Tận dụng để giải trí: Như đã nói ở trên, nhu cầu giải trí là 1 nhu cầu thiết yếu của con người, bởi vậy "Video game" sinh ra đã đóng góp thêm 1 hình thức giải trí mới với rất nhiều thể loại phù hợp cho mọi sở thích, mọi lứa tuổi. Bên cạnh những hình thức giải trí vốn có từ lâu của con người mang lại lợi nhuận cao như âm nhạc, điện ảnh...thì "Video game" đang ngày càng được con người chọn để giải trí nhiều hơn. Một báo cáo đã cho biết tổng doanh thu của ngành công nghiệp video game trên toàn thế giới lên tới 7 tỷ Euro(Tương đương 10 tỷ USD) trong năm ngoái. Một nghiên cứu được tiến hành tại Anh cho thấy doanh thu từ game đã vượt âm nhạc và các sản phẩm video, điện ảnh khác trong năm 2008. Vậy đâu là lý do khiến ngành công nghiệp video game tuy non trẻ nhưng lại có những bước tiến như vũ bão, vượt qua mặt các đối thủ trong làng giải trí vốn được xem là bậc đàn anh khó tính?
Điều này có thể lý giải như sau: Nhu cầu giải trí của con người được thỏa mãn thông qua việc tác động đến các giác quan (Nghe, nhìn, cầm , nắm ...). Đối với mỗi 1 hình thức giải trí sẽ có những cách tác động khác nhau lên các giác quan nhằm làm thỏa mãn nhu cầu,
Ví dụ như: Âm nhạc sẽ tác động lên thích giác, phim truyện sẽ tác động lên cả thị giác và thính giác ...
Tuy nhiên những hình thức giải trí như âm nhạc hay phim truyện... chỉ là sự tiếp nhận thông tin 1 chiều và con người sẽ xử lý thông tin đó trong bộ não của mình. Còn đối với "Video game" thì sẽ là sự tổng hợp của các giác quan (tai nghe, mắt nhìn, chân tay hoặc cả cở thể vận động tùy thuộc vào trò chơi yêu cầu, miệng có thể nói để trò chuyện với đối tượng đang chơi cùng mình... ) và hơn hết là sự tiếp nhận thông tin theo 2 chiều: nhận và cho. Nói rõ ràng hơn thì khi ta chơi, tai ta nghe, mắt ta nhìn và bộ não ta phải hoạt động để xử lý thông tin rồi sau đó thông qua bàn tay( chủ yếu nhất), hoặc có thể là các bộ phận khác của cơ thể(tùy thuộc vào nhà sản xuất ra trò chơi yêu cầu) ấn vào bàn phím, con chuột, tay cầm GamePad... để phản hồi lại thông tin. Quá trình này diễn ra liên tục không ngừng, khiến cho người chơi không bị nhàm chán và tạo cảm giác như mình trở thành 1 người "đạo diễn phim ảnh thực thụ".
1.2 Tận dụng để mô phỏng hiện thực: Như trong mục 3.1 ở phần I tôi đã đề cập, "Video game" không chỉ được sử dụng trong mô phỏng chiến trận, nó còn được sử dụng để mô phỏng trong rất nhiều lĩnh vực khác, điều này đem lại sự trực quan cho người sử dụng. Ví du:
+Trong huấn luyện phi công lái máy bay, nếu trước kia người học viên phải chịu rất nhiều rủi ro nguy hiểm đến tính mạng trong quá trình thực địa, hoặc đôi khi những điều kiện thời tiết sẽ làm hỏng 1 buổi lái máy bay thử nghiệm. Thì nay, với sự trợ giúp của "Video game" mô phỏng 1 chiếc máy bay, người học viên có thể có những điều kiện lý tưởng để thử sức, rất nhiều tình huống giả định được đưa ra nhằm giúp học viên làm quen, từ đó sẽ có những biện pháp giải quyết tình huống bât ngờ khi lái máy bay thật, từ đó giảm thiểu tai nạn không đáng có.
+Trong 1 cuộc thi sáng tạo phần mềm được tổ chức tại Việt Nam. Một thí sinh đã có sáng kiến tạo ra 1 "Video game" nhằm quảng bá giới thiệu cho du khách nước ngoài, hoặc những ai không có điều kiện trực tiếp thăm viếng 1 số di tích của Hà nội như Cột cờ Ha Nội, chùa 1 cột, lăng Bác Hồ...Bằng việc tái hiện chân thực những di tích bằng công nghệ đồ họa 3D sống động, người chơi sẽ giống như chính bản thân mình được tham quan từng góc cạnh.
1.3 Tận dụng để quảng bá sản phẩm: Trong lịch sử của "Video game", tôi đã đề cập tới lý do khởi nguồn sinh ra sản phẩm này: Xuất phát từ nhu cầu quảng cáo 1 thế hệ Tivi mới.
Ngày nay cũng vậy, bởi "Video game" là 1 phần mềm, cần phải hoạt động trên 1 phần cứng(ví dụ như máy tính chẳng hạn), bởi vậy đã hình thành nên 1 cuộc chạy đua phần cứng và phần mềm. Các nhà sản xuất phần cứng đua nhau tạo ra các sản phẩm mới nhanh hơn, mạnh hơn, còn các nhà sản xuất phần mềm thì lại tích cực quảng cáo sức mạnh của phần cứng thông qua sự hoạt động hiệu quả hơn trên phần cứng đó.
1.4 Tận dụng để làm giàu, góp phần tạo công ăn việc làm: Các nhà sản xuất "Video game" thu được lợi nhuận rất lớn lớn từ việc xuất bản các tựa Game khác nhau, khoản lợi nhuận này không thua kém gì các lĩnh vực điện ảnh, ca nhạc...thậm chí trong vài năm gần đây còn vượt qua.
Việc tạo ra 1 "Video game" đòi hỏi phải có 1 đội ngũ những người cùng xây dựng, điều này đã tạo ra công việc cho rất nhiều con người, đặc việt là giới trẻ năng động đầy sáng tạo
1.5 Tận dụng khả năng mô phỏng hiện thực sống động để làm kĩ sảo trong phim trường HollyWood: Bởi việc phát triển "Video game" ngày một thật như cuộc sống, các diễn viên 3D nếu được làm chi tiết, người xem sẽ không phân biệt được đó là diễn viên ảo được vẽ lên bởi bàn tay tài hoa của các lập trình viên. Trong tựa phim Harry Potter chuẩn bị ra mắt, chúng ta sẽ bắt gặp những hình ảnh kì ảo mà chúng ta khó có thể nhận ra đó là kĩ xảo 3D:
Hình ảnh
Hình ảnhHình ảnh
1.6 Tận dụng truyền đạt thông tin, kiền thức: Bởi lẽ "Video game" là 1 trò chơi giải trí nên nó rất dễ đi vào tâm trí. Các kiến thức về khoa học - xã hội, tâm linh, tôn giáo, vật lý, hóa học, toán học, Logic, Triết học, lich sử... đều được sử dụng và đưa vào nội dung trong "Video game" đặc biệt là các "Video game" thuộc thể loại nhập vai(người chơi hóa thân thành 1 nhân vật) như các tựa Game : Silent Hill(Mang yếu tố tâm linh, tôn giáo đầy bí ẩn), Resident Evil(mang yếu tố hành động, khoa học giả tưởng)...
1.7 Tận dụng nhằm phát huy các kĩ năng vốn có của con người: Những phụ huynh khắp nước Mỹ đang nhận ra những lợi ích từ việc chơi game của trẻ, theo như khảo sát mới nhất của Sony Online Entertainment (SOE). Kết quả của cuộc khảo sát, vốn đã được đăng độc quyền trên tạp chí Family Circle tháng 11, cho rằng phụ huynh đang thấy được những sự tiến bộ về khả năng điều phối tay và mắt, giải quyết các vấn đề và kỹ năng đánh máy của trẻ.
Bên cạnh những yếu tố mang tính giáo dục cơ bản, bản khảo sát cho thấy trò chơi dạy trẻ suy nghĩ một cách chiến thuật. Phần lớn những trò chơi đều yêu cầu người chơi tuân thủ những luật lệ, suy nghĩ chiến lược, đưa ra những quyết định nhanh chóng và hoàn thành khá nhiều mục tiêu để giành chiến thắng. Điều này giải thích cho việc có đến 70% các vị phụ huynh cho biết họ nhận thấy kỹ năng giải quyết vấn đề của con trẻ tiến bộ kể từ khi chúng chơi game.
Shine, trang web thuộc Yahoo vốn có đến 10 triệu phụ nữ truy cập mỗi tháng, đã thực hiện khảo sát này trong suốt tháng 6 năm 2008. Kết quả cho thấy đến 87% các bậc cha mẹ tham gia khảo sát đã bỏ thời gian chơi game cùng các con của mình. "Những buổi tối chơi game ở nhà đang dần trở nên cực kì phổ biến với hàng loạt những tựa game mới phát hành," Linda Fears, tổng biên tập tạp chí Family Circle, cho biết. "Phụ huynh và con cái ở mọi lứa tuổi đang tìm những tựa game có thể thể chơi cùng nhau, không quan trọng việc "điểm kinh nghiệm" của nhau trong trò chơi."
2. Văn hoá đối phó: Bất cứ cái gi cũng có 2 mặt của nó và "Video game" cũng vậy, nó tốt nếu ta sử dụng nó đúng cách và ngược lại sẽ gây hậu quả nếu lạm dụng. "Video game" trong 1 vài năm gần đây có xu hướng tách ra làm 2 nhánh theo sự tiến bộ của công nghệ thông tin, đặc biệt là xu hướng Internet hóa toàn cầu:
+ "Video game" Offline: trò chơi điện tử truyền thống không yêu cầu phải có kết nối mạng Internet. Ưu điểm của "Video game" Offline là nội dung sâu sắc và phần hình ảnh, đồ họa được trau chuốt mang lại vẻ đẹp có tích chất nghệ thuật.
+ "Video game" Online : cũng xuất phát như "Video game" Offline, tuy nhiên người chơi phải có kết nối Internet để chơi cùng nhau. Ưu điểm là khả năng kết nối mọi người cùng chơi dù ở bất cứ nơi đâu. Tuy nhiên lại có phần hạn chế so với "Video game" Offline như: Nội dung chưa sâu sắc, chủ yếu đi theo hướng dễ dàng chơi, không phải suy nghĩ Logic nhiều; phần hình ảnh và âm thanh cũng không trau chuốt tỷ mẩn do nhược điểm kết nối mạng Internet có băng thông giới hạn, không thể chuyển tải hết được.
Trong xã hội hiên nay đang có rất nhiều lời chỉ trích đến "Video game" Online và những hậu quả của nó. Tuy nhiên hậu quả đó xuất phát từ sự lạm dụng quá mức chứ bản thân "Video game" không gây hại. Tuy nhiên không ít người, nhất là các bậc làm cha, làm mẹ không hiểu rõ những tác dụng tích cực của "Video game", khi nhắc tới "Game" thường đi kèm sự chê bai như 1 thứ văn hóa phẩm độc hại. Một số khác lại cho rằng Game là cái trò trẻ con, thường đi kèm với những lời chỉ trích mang tính chê bai, thậm chí là xúc phạm như: "Từng này tuổi mà còn ngồi chơi điện tử", "Mày to đầu mà còn chơi trò trẻ con này à?"... Quả thật, đây chỉ là suy nghĩ của các bậc làm cha làm mẹ thế hệ trước, thế hệ mà chưa từng hoặc chưa bao giờ biết đến "Video game", bởi vậy thông qua 1 vài biểu hiện mang tính chất tiêu cực, lập tức "Video game" trở thành hình ảnh xấu không thể xóa nhòa. Và để đối phó với biểu hiện tiêu cực này, không ít người chọn giải pháp cấm đoán, cự tuyệt, thậm chí đánh đập, chửi rủa thậm tệ. Thiết nghĩ tại sao chúng ta không hướng cho con em sử dụng một cách đúng đắn.
3. Văn hoá sùng bái: Một tựa Game hay sẽ để lại trong lòng người chơi những cảm xúc lắng đọng giống như khi ta xem 1 bộ phim có cốt chuyện sâu sắc và cảm động. Bởi vậy sẽ không có gì lạ khi ta thấy 1 Gamer(Người chơi Game) sưu tập băng, đĩa, áp phích, thậm chí là chơi đi chơi lại 1 trò chơi mà không biết chán. Nhiều người lại cho rằng những kẻ như vậy là lập dị, "người thật không thích, lại thích người ảo", tuy nhiên họ đâu biết rằng để có được nhân vật ảo, ta phải dựa trên nguyên mẫu là nhân vật thật, 1 con người thật. Chẳng qua ở đây là sự hâm mộ mang tính gián tiếp mà thôi.
Tương tự như việc sưu tầm các vật dụng của trò chơi, một số người còn thích may trang phục giống như các nhân vật trong Game, những bộ trang phục đó được gọi là "Cosplay". Đã có rất nhiều cuộc thi về thiết kế "Cosplay" được tổ chức hằng năm tại nhiều quốc gia trên thế giới mà tiêu biểu nhất là Nhật Bản. Điều này cho thấy "Video game" cũng là nguồn cảm hứng cho lĩnh vực thiết kế thời trang.
Hình ảnh
Hình ảnh
Nàng Sheva trong Resident Evil (Game và Cosplay)
Hình ảnhHình ảnh
Nữ y tá quyến rũ gợi cảm trong loạt Game "Silent Hill" nổi tiếng

Hình ảnhHình ảnh
2 nhân vật đáng sợ đã bán cả linh hồn và thể xác cho quỉ sứ trong loạt Game "Silent Hill" nổi tiếng
4. Văn hoá lưu luyến:
4.1 "Video game" nhìn từ góc độ nghệ thuật:
Nếu như trước kia"Video game" chỉ là sự mô phỏng thô kệch theo dạng mặt phẳng 2D: Hình ảnh
Game Mario rất nổi tiếng 1 thời.
...và những game đạt tầm "nghệ thuật" hiện nay
Hình ảnh
VideoGame Syberia đẹp như 1 bức tranh
Hình ảnh
Một khung cảnh nghệ thuật khiến người chơi đôi lúc phải trầm trồ trong Game FarCry
Hình ảnh
Đất nước Batư huyền thoại được tái hiện sinh động cùng sự kì ảo của nó trong Prince Of Persia(Hoàng tử Batư)
4.2 "Video game" nhìn từ góc độ nội dung: một "Video game" xuất sắc phải đảm bảo 2 yếu tố : Hình ảnh đẹp và cốt truyện với nội dung sâu sắc. Cũng giống như điện ảnh cần phải có người viết kịch bản, nội dung, tựa game Resident Evil có 1 cốt truyện giả tưởng vô cùng hấp dẫn:" Raccoon city, một thành phố nằm ở giữa miền tây của nước Mỹ, có những bản báo cáo về trường hợp ăn thịt đồng loại xảy ra trong khu rừng cạnh thành phố Raccoon. Sở cảnh sát địa phương đã đưa một lực lượng đặc biệt để ngăn chặn việc kinh khủng này, họ bắt đầu cuộc điều tra về bọn Zombie (Tên gọi những người bị nhiễm 1 loại Virut làm biến đổi Gien trở thành quái vật hung hãn tấn công và ăn thịt đồng loại) trong thành phố Raccoon city.
Hình ảnh
Nhiễm Virut và trở thành zombie thật đáng sợ, thảm hoạ sinh học giả tưởng
Hình ảnh
Thảm họa bùng phát khi số người bị nhiễm loại Virut lạ ngày môt gia tăng trên phạm vi toàn thành phố và sẽ nhanh chóng lan ra phạm vi toàn trái đất. Người chơi sẽ là 1 trong số các cảnh sát được điều đi điều tra vụ việc, khó khăn bắt đầu từ việc chống chọi với 1 bầy ZomBie man rợ, cùng với đó là vô vàn cạm bẫy phải vượt qua nhằm sống sót và liên lạc với thế giới bên ngoài để dập tắt thảm họa cứu sự tồn vong của nhân loại.
Hình ảnhHình ảnh
RANDOM_AVATAR
hoanggiang_2109
 
Bài viết: 5
Ngày tham gia: Thứ 3 28/04/09 9:10
Cảm ơn: 0 lần
Được cám ơn: 0 lần

Quay về Lý luận văn hóa học

Ai đang trực tuyến?

Đang xem chuyên mục này: Không có thành viên nào đang trực tuyến30 khách