Gameonline với giới trẻ VN hiện nay

Đây là nơi các thành viên Diễn đàn trao đổi các vấn đề về phương pháp luận và phương pháp học tập và nghiên cứu văn hoá học...

Re: Gameonline với giới trẻ VN hiện nay

Gửi bàigửi bởi hoainhan » Chủ nhật 25/03/12 21:58

theo mình nghi thì cấp độ 0 không cần thiết có thể bỏ. khi nào làm xong nhôù cho coi với nha. :mrgreen:
RANDOM_AVATAR
hoainhan
 
Bài viết: 18
Ngày tham gia: Thứ 4 20/10/10 18:10
Cảm ơn: 1 lần
Được cám ơn: 5 lần

Re: Gameonline với giới trẻ VN hiện nay

Gửi bàigửi bởi emlatue » Thứ 2 30/04/12 20:25

đây là đề tài môn phương pháp nghiên cứu khoa học của mình.

A. PHẦN MỞ ĐẦU.
1. Lý do chọn đề tài.
1.1.1 Lý do khách quan.
Gameonline được biết đến như một phương thức giải trí hiệu quả nhất hiện nay. Tuy nhiên, theo nhiều nhận định, nó là một con dao 2 lưỡi. Gameonline giúp con người giải tỏa những căng thẳng, buồn phiền, ngoài ra nó còn giúp con người có thêm được nhiều mối quan hệ hơn ngoài xã hội thông qua các giao dịch. Nhưng song song với đó là những nguy cơ tiềm ẩn có thể biến con người thay đổi nhanh chóng, từ tính cách cho đến lối sống, suy nghĩ.
Hiện nay, không ở quốc gia nào là không lưu truyền gameonline, cùng với nó là những tệ nạn và tính cách con người bị thay đổi có nguyên nhân là nó. Vấn đề này cần phải có một cái nhìn đúng đắn và phải được phân tích kĩ lưỡng từ nhiều góc độ. Điều đó sẽ giúp con người tìm ra cách khắc phục những hậu quả nghiêm trọng do gameonline & ngược lại, cũng sẽ giúp con người cảm thấy thoải mái hơn trong quá trình sống của mình.

1.1.2 Lý do chủ quan.
Bản than cũng đã tùng là một thành viên trung thành của một trò chơi được lưu truyền vào Việt Nam từ năm 2007, cũng đam mê, từng bị ghiền và cũng đã thực hiện những hành vi không tốt để mưu lợi cho việc chơi game. Ngoài ra, chúng tôi cũng không đồng tình nhiều với cách giải thích & giải quyết của những người có thẩm quyền hiện nay đối với gameonline, vì cho rằng đó chỉ là cách nhìn từ một phía, không đủ khách quan, do đó mới khó tìm được phương thức giải quyết.

2. Mục đích nghiên cứu
Giúp mọi người hiểu hơn về gameonline, nhất là các thành viên đang tham gia vào các trò chơi trực tuyến nào đó hiểu về cách hoạt động, những lợi ích & tác hại của gameonline.
Tìm ra một phương thức mới từ cách suy nghĩ nhiều chiều (bản thân người tham gia, phụ huynh, các nhà kinh doanh/hoạt động gameonline,…)

3. Lịch sử vấn đề.
Gameonline nổi lên như là một vấn đề cấp bách vào khoảng thời gian từ giữa thập niên đầu thế kỉ 21. Đã có rất nhiều nhà nghiên cứu của nhiều ngành quan tâm về vấn đề này. Theo nhiều chiều hướng khác nhau, những nhà nghiên cứu ấy đã cho ra những phân tích thấu đáo về gameonline, nhưng dường như tất cả đều chưa thể nào tìm ra được một phương pháp khả thi để cho người sử dụng những trò chơi trực tuyến biết hạn chế tác hại và phát triển những ưu điểm của gameonline. Và hơn hết, qua góc nhìn của văn hóa, gameonline tuy là một thứ mới mẻ, nhưng tương lai nó sẽ chi phối nhiều trong tính cách của những con người trong xã hội.

4. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu.
Chủ thể: giới trẻ Việt Nam
Không gian: Việt Nam
Thời gian: từ lúc nó trở thành vấn đề cấp bách.(năm 2006 – nay).

5. Ý nghĩa khoa học thưc tiễn.
Đề tài này sẽ là đề tài tìm hiểu, tham khảo trong việc tìm hiểu tính cách & xu hướng tính cách (văn hóa ứng xử) của giới trẻ.

6. Phương pháp nghiên cứu và nguồn tài liệu.
Phương pháp: Tổng hợp, phân tích, so sánh, thực tế.
Nguồn được lấy từ các sách báo, các tin tức có liên quan, những nhận định thực tế của những người có liên quan, các nguồn Internet và các ý kiến của những người đã từng nghiên cứu.

B. NỘI DUNG CHÍNH

CHƯƠNG MỘT: NHỮNG TIỀN ĐỀ LÝ LUẬN & THỰC TIỄN.

1.1 Khái quát và định nghĩa về sự giải trí.
1.2 Những hình thức giải trí.
1.2.1 Giải trí bằng cách thể hiện sự sáng tạo.
1.2.1.1 Sáng tạo những cái mới.
1.2.1.2 Sáng tạo từ những cái đã có sẵn.
1.2.2 Giải trí bằng cách thể hiện sự đam mê.
1.2.3 Bằng sự liên kết với những người khác.
1.3 Sự cần thiết của sự giải trí.
Tiểu kết.

CHƯƠNG HAI: GAMEONLINE.

2.1 Giới thiệu.
2.2 Định nghĩa.
2.3 Lịch sử của gameonline tại Việt Nam.
2.3.1 Quá trình tiếp nhận gameonline.
2.3.2 Quá trình phát triển gameonline.
2.4 Các hình thức phát hành & lưu truyền.
2.5 Các yếu tố để sử dụng gameonline.
Tiểu kết.

CHƯƠNG BA: GAMEONLINE VỚI GIỚI TRẺ VIỆT NAM.

3.1 Nhận thức của giới trẻ Việt Nam về Gameonline.
3.1.1 Nhận thức chung.
3.1.2 Ưu điểm.
3.1.3 Khuyết điểm.
3.2 Nhận thức về nhu cầu sử dụng Gameonline.
3.3 Đánh giá chung về xu hướng Gameonline của giới trẻ Việt Nam.
3.3.1 Sở thích.
3.3.2 Giá trị của gameonline.
3.3.3 Cách thức thể hiện việc sử dụng.
3.4 Nhận định về những thay đổi trong tính cách của giới trẻ do Gameonline.

Tiểu kết.

CHƯƠNG BỐN: GAMEONLINE VÀ TÁC ĐỘNG CỦA NÓ QUA GÓC NHÌN VĂN HÓA VỀ VIỆC ỨNG XỬ CỦA GIỚI TRẺ.

KẾT LUẬN.
PHỤ LỤC.
TÀI LIỆU THAM KHẢO.
RANDOM_AVATAR
emlatue
 
Bài viết: 5
Ngày tham gia: Thứ 7 17/03/12 15:08
Cảm ơn: 1 lần
Được cám ơn: 0 lần

Re: Gameonline với giới trẻ VN hiện nay

Gửi bàigửi bởi thuyvanvhhk4 » Thứ 2 30/04/12 21:09

Chào T , V k am hiểu đề tài này lắm nhưng đọc qua v thấy đề cương của T rất chặt chẽ và chi tiết, phân chia giữa các chương vậy ổn rồi. chúc T làm bài tôt nha!( không biết được ai hướng dẫn mà làm hay quá ta ^^)
RANDOM_AVATAR
thuyvanvhhk4
 
Bài viết: 71
Ngày tham gia: Chủ nhật 26/02/12 17:36
Cảm ơn: 13 lần
Được cám ơn: 10 lần

Trang trước

Quay về Phương pháp học tập và nghiên cứu VHH

Ai đang trực tuyến?

Đang xem chuyên mục này: Không có thành viên nào đang trực tuyến4 khách