gửi bởi phamhuyenk13b » Thứ 2 22/07/13 14:56
Bài tập thực hành 3
ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT
DẪN NHẬP
1. Lý do chọn đề tài
1.1 Lý do khách quan
Với sự phát triển mạnh mẽ của các phương tiện thông tin kỹ thuật và sự giao lưu tiếp biến văn hóa diễn ra trên toàn cầu, giới trẻ Việt Nam ngày càng có nhiều cơ hội tiếp xúc và tìm hiểu với các nền văn hóa lận cận và trên toàn thế giới. Cùng với làn sóng của văn hóa đại chúng Hàn Quốc thì trào lưu Nhật Bản không ít thì nhiều cũng tạo được sự chú ý và những ảnh hưởng nhất định. Từ trước đến nay khi nhắc đến Nhật Bản chúng ta sẽ nghĩ ngay đến truyện tranh với những bộ truyện nổi tiếng đã từng được không ít người Việt Nam biết đến như Doraemon hay Bảy viên ngọc rồng … Tuy nhiên có lẽ do rào cản ngôn ngữ, sự khác biệt văn hóa và do chưa được thúc đẩy phát triển nên trào lưu Nhật Bản tại Việt Nam có vị trí khá khiêm tốn so với Hàn lưu hay Trung lưu. Tuy nhiên vài năm trở lại đây, giới trẻ Việt Nam say mê với một sở thích mới bắt nguồn từ xứ sở hoa anh đào được gọi là cosplay. Theo đó những bạn trẻ này sẽ hóa trang thành những nhân vật trong truyện tranh, phim hoạt hình và game Nhật Bản. Ban đầu chỉ là những cá nhân, nhóm cosplay nho nhỏ thế nhưng dần dần sở thích này đã lan tỏa mạnh mẽ và trở thành một hiện tượng đáng chú ý trong cộng động người Việt trẻ hiện nay. Điều đáng nói là so với phim ảnh, âm nhạc và truyện tranh Nhật Bản vốn đã xuất hiện tại Việt Nam từ lâu thì cosplay chỉ mới được biết đến vài năm gần đây thế nhưng lại được giới trẻ Việt Nam đón nhận nồng nhiệt và có sự phát triển như vũ bão, không chỉ làm phong phú hơn đời sống văn hóa giải trí mà còn tác động không ít đến nhận thức và ứng xử của phần lớn các bạn trẻ Việt Nam. Thậm chí có nhiều bạn không biết gì về văn hóa Nhật Bản, không xem phim không đọc truyện không nghe nhạc Nhật Bản nhưng lại rất am hiểu về cosplay. Việc tìm hiểu nghiên cứu hiện tượng coslay tại Việt Nam (đặc biệt là tại thành phố Hồ Chí Minh) có thể sẽ lý giải được suy nghĩ và hành động (hay đúng hơn là văn hóa nhận thức và ứng xử) của giới trẻ Việt Nam khi đón nhận một trào lưu hay một hiện tượng văn hóa nước ngoài (ở đây là văn hóa đại chúng Nhật Bản), cũng như dự đoán vị trí tương lại của cosplay – một trào lưu, một hiện tượng văn hóa đại chúng Nhật Bản vốn nhận được nhiều ý kiến trái chiều tại Việt Nam.
1.2 Lý do chủ quan
Bản thân người thực hiện đề tài vốn đã đang và sẽ gắn bó với cộng đồng cosplay nên rất muốn tìm hiểu và giải mã những điều bí ẩn tồn tại trong cosplay cũng như của những cosplayers – những người tham gia cosplay, để từ do có cái nhìn khách quan hơn về cosplay.
2. Mục đích nghiên cứu
Tìm hiểu văn hóa ứng xử và nhận thức của giới trẻ thành phố Hồ Chí Minh với cosplay, đồng thời nhìn nhận cosplay như một hiện tượng văn hóa. Sâu xa hơn là xem xét sự tác động và ảnh hưởng của văn hóa đại chúng Nhật Bản với giới trẻ Việt Nam.
3. Lịch sử vấn đề
- Cosplay là một đề tài khá mới vì vậy hiện nay tại Việt Nam vẫn chưa có một tài liệu khoa học nào nghiên cứu về vấn đề này.
- Tuy nhiên tại nước ngoài, đặc biệt là Nhật Bản, thì đã có không ít công trình nghiên cứu về cosplay thông qua các phim tài liệu, tiểu luận khoa học, sách báo…
- Cosplay Encyclopedia, bộ phim tài liệu đầu tiên về cosplay được ra mắt vào năm 1996 tại Nhật Bản đưa người xem đến với một thế giới của những nhân vật bước ra từ truyện tranh, phim hoạt hình và game.
- Otaku Unite!, một bộ phim tài liệu khác do Nhật Bản sản xuất vào năm 2004 với nội dung về “văn hóa otaku” (otaku là thuật ngữ để chỉ những người ghiền đọc truyện tranh), trong đó đề cập khá rõ những chi tiết liên quan đến otaku và cosplay
- Animania: The Documentary là một bộ phim tài liệu do Mỹ sản xuất vào năm 2007 với nội dung xoay quanh “hiện tượng cosplay tại Mỹ” thông qua quá trình chuẩn bị tham gia lễ hội truyện tranh và phim hoạt hình Anime North của 4 cosplayers tại Cananda.
- Otaku Encyclopedia: quyển sách của Patrick Galbraith phát hành năm 2009 đưa người đọc đến với thế giới của anime, manga và game thông qua lý giải vì sao mà cosplay cũng như anime manga có sự tác động mạnh mẽ đến đời sống văn hóa của giới trẻ Nhật Bản.
- Learning from Akihabara: The Birth of a Personapolis 趣都の誕生 萌える都市アキハバラ”) quyển sách của Kaiichi Morikawa ra mắt năm 2003 đề cập đến sức mạnh và sự lan tỏa mạnh mẽ của văn hóa otaku và cosplay dẫn đến sự thành của một “tiểu vương quốc mới” trong đời sống văn hóa của Nhật Bản mà trong đó ông ví von rằng Akihabara – thánh địa của otaku và cosplay- là một “độc thành” của giới trẻ Nhật Bản.
4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
- Cosplay Nhật Bản
- Văn hóa đại chúng Nhật Bản
- Giới trẻ
- Việt Nam và khu vực Đông Nam Á
5. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn
5.1 Ý nghĩa khoa học
Việc nghiên cứu đề tài cosplay sẽ giải mã sự ảnh hưởng của văn hóa đại chúng Nhật Bản đối với giới trẻ tại thành phố Hồ Chí Minh nói riêng và Việt Nam nói chung. Thông qua đó có thể xác định phần nào suy nghĩ và nhận thức của giới trẻ đối với việc tiếp nhận các giá trị văn hóa ngoại lai, đặc biệt là văn hóa Nhật Bản – vốn đã xâm nhập vào Việt Nam từ lâu nhưng lại có sự chuyển mình khá chậm chạp. Đồng thời có thể tìm được sự tương đồng khác biệt giữa hai nền văn hóa để từ đó tìm được tiếng nói chung trong việc giao lưu tiếp biến văn hóa.
5.2 Ý nghĩa thực tiễn
Xác định được nguyên nhân cũng như hiểu rõ được tại sao giới trẻ Việt Nam mê mẩn cosplay sẽ giúp các nhà quản lý và những người trong cuộc có cái nhìn sâu sắc hơn khái quát hơn về loại hình nghệ thuật mới mẻ này. Tuy cosplay còn chưa phổ biến ở Việt Nam thế nhưng trong tương lai chắc chắn cosplay sẽ phát triển khá mạnh mẽ và đây sẽ là một mảnh đất màu mỡ cho các nhà kinh doanh cũng như có thể đưa Việt Nam trở thành một trong những thị trường tiềm năng của lĩnh vực này góp phần không ít vào sự phát triển kinh tế. Hiểu rõ cosplay sẽ phần nào hiểu rõ ngôn ngữ của một văn hóa mới đang dần được hình thành trong cộng đồng của những người trẻ tuổi đầy cá tính, sẽ có cái nhìn thiện cảm, bao dung với họ hơn đồng thời giúp họ có thể tiếp nhận cosplay một cách thông minh thiết thực và có ích cho cuộc sống công việc của họ, chứ không chỉ đơn thuần là đắm chìm trong một sở thích lãng phí tiền bạc và thời gian.
6. Phương pháp nghiên cứu và nguồn tư liệu
6.1 Phương pháp nghiên cứu : sử dụng phương pháp lý thuyết là chủ yếu, áp dụng các phương pháp như:
- Phương pháp phân tích – tổng hợp: đi vào phân tích, nhằm làm nổi bật nội dung mà đề tài muốn đề cập. Sau đó tổng hợp lại vấn đề cần nghiên cứu.
- Phương pháp so sánh – đối chiếu: trong quá trình phân tích, sử dụng phương pháp này để so sánh giữa việc nhận thức và ứng xử đối với cosplay của giới trẻ Việt Nam và giới trẻ tại Singapore hay tại phương Tây (Đức, Mỹ) nhằm phát hiện rõ nét những ảnh hưởng của cosplay đến đời sống văn hóa của giới trẻ tại Việt Nam.
- Phương pháp hệ thống: Hệ thống lại toàn bộ vấn đề đã nêu và rút ra kết luận.
- Phương pháp liên ngành: sử dụng tri thức của một số ngành có liên quan như tâm lý học, xã hội học, lịch sử …tạo nên một cái nhìn tổng quát và sâu sắc về đối tượng được nghiên cứu.
6.2 Nguồn tư liệu
- Tham khảo các sách về văn hóa Nhật Bản chung và văn hóa đại chúng Nhật Bản nói riêng, đặc biệt là các sách viết về manga, anime, otaku.
- Tham khảo các phim tài liệu về manga, anime, otaku do các quốc gia như Nhật Bản, Mỹ, Singapore … thực hiện để có thể hiểu rõ một cách sống động hơn về thế giới cosplay.
- Tham khảo các bài viết, tiểu luận hay nghiên cứu về đề tài trên mạng Internet.
7. Bố cục đề tài
Đề tài: “Hiện tượng cosplay dưới góc nhìn văn hóa học ”
Chương 1: Tổng quan về cosplay
Trong chương 1 sẽ giới thiệu cụ thể về sự hình thành và phát triển của cosplay, bên cạnh đó nhìn nhận cosplay như một hiện tượng văn hóa với đầy đủ các đặc trưng như lịch sử, nhân sinh, hệ thống và giá trị cũng như xem xét cosplay dưới góc nhìn của chủ thể văn hóa, không gian văn hóa và thời gian văn hóa.
Chương 2: Cosplay nhìn từ phương diện văn hóa nhận thức và văn hóa ứng xử
Trong chương 2 sẽ đi sâu nghiên cứu vào sự ảnh hưởng của cosplay đến giới trẻ tại thành phố Hồ Chí Minh nói riêng và Việt Nam nói chung, cũng như so sánh với các quốc gia khác như Singapore hay Thái Lan.
Chương 3: Cosplay nhìn từ phương diện văn hóa tận dụng và văn hóa đối phó
Trong chương 3 sẽ đề cập đến những ích lợi mà cosplay đem lại về mặt kinh tế, văn hóa, tâm lý ... đồng thời cũng nêu rõ những mặt trái của cosplay và những giải pháp để giải quyết các vấn đề đó.
Cuối cùng là phần kết luận, qua đó điểm lại những gì đề tài đã làm được và chưa làm được. Đưa ra những hướng đi cho việc nghiên cứu tiếp theo.
NỘI DUNG
Chương 1: Tổng quan về cosplay
1.1. Một số khái niệm cơ bản
1.1.1 Anime – Manga – Game
1.1.2 Cosplay
1.1.3 Phân loại cosplay
1.1.4 Văn hóa đại chúng
1.2. Sự hình và phát triển của cosplay (hệ thống các giải đấu và các phương tiện truyền thông)
1.3. Chức năng của cosplay
1.4 Cosplay nhìn từ chủ thể văn hóa
1.5 Cosplay nhìn từ không gian văn hóa
1.6 Cosplay nhìn từ thời gian văn hóa
Tiểu kết
Chương 2: Cosplay nhìn từ phương diện văn hóa nhận thức và văn hóa ứng xử
2.1 Văn hóa nhận thức trong cosplay
2.1.1 Góc nhìn kinh doanh
2.1.2 Góc nhìn cosplayer (người tham gia cosplay)
2.2 Văn hóa ứng xử trong cosplay
2.2.1 Góc nhìn kinh doanh
2.2.2 Góc nhìn cosplayer
2.2.2.1 Trào lưu
2.2.2.2 Đam mê
2.2.2.3 Một thế giới riêng - ảo trong thật thật trong ảo
2.2.2.3 Nghề kiếm tiền
2.2.2.4 Cosplay biến tướng
Tiểu kết
Chương 3: Cosplay nhìn từ phương diện văn hóa tận dụng và văn hóa đối phó
3.1. Văn hóa tận dụng cosplay
3.1.1 Từ các nhà quản lý
3.1.2 Từ các nhà kinh doanh
3.1.3 Từ các nghệ sĩ
3.1.4 Từ các cosplayer
3.2 Văn hóa đối phó cosplay
3.1.1 Từ các nhà quản lý
3.1.2 Từ các phương tiện truyền thông
3.1.3 Từ các nghệ sĩ
3.1.4 Từ các cosplayer
3.3 Những tồn tại, hạn chế
3.4 Giải pháp
Tiểu kết
KẾT LUẬN
Tài liệu tham khảo
Phụ lục
- Mẫu điều tra và kết quả xử lý
- Một số khái niệm chuyên ngành
- Một số phim tài liệu liên quan
NHỮNG CHUẨN BỊ CHO VIỆC THỰC HIỆN ĐỀ TÀI
1. Hướng thực hiện
Cách tiếp cận tài liệu: tài liệu văn bản, tài liệu mạng Internet, tài liệu phim ảnh, phỏng vấn sâu và tiến hành điều tra trên diện rộng.
2. Kế hoạch làm việc
Sưu tầm tài liệu: 20%
Xử lý tài liệu: 30%
Viết: 50%.